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작업노트

마감일의 여유와 작업 퀄리티 상관관계 : 걷기 애니메이션 1편.

by 안다. 2022. 2. 12.

근 1년 만에 다시 작업의뢰를 받은 외주업체가 있다.

작업을 진행하는 동안 꾸준한 정도의 업무량과 마감일정 그리고 작업견적이 유지 되었기에 내가 굉장히 선호하던 협업업체여서 끊어진게 아쉬웠는데- 오랜만에 연락이 닿아 기쁘게 작업 중이다.

 

이번 작업 역시 타업체에 비해 여유있는 일정으로 깔끔하게 작업의뢰를 해주었다.

그 덕분에 작업 구상 단계에서 여러가지 작업 방향을 고려할 수 있어 성취도가 높다. 특히 애니메이션 부분에 대해서는 내가 기존에 작업하던 방식에서 벗어나 -> 작업 기술적 효율을 높이는 방법을 찾아가며 진행할 여유가 있어 몹시 즐겁닷

그르니까 애니메이션에 대해서 강의 영상을 보고 업무 외적으로 따라해보고 이때 익힌 개념을 토대로 실작업에 적용해보는 등의 시도가 여유있게 가능하단 것.

 

어제 오늘은 그 구체적인 성취가 있었다.

 

먼저 2d캐릭터의 걷기 애니메이션 walk cycle 

유투브에 walk cycle animaiton이라고만 검색해도 무수한 강의 영상이 나오는데, 언제나 그렇지만 중요한 것은 그 중에서 내게 필요한 것을 찾아내는 과정아닌가!

그 중에서 내가 가려낸 이 두 가지 영상에서 스킬 업그레이드에 많은 도움을 받았땃!

 

걷기 애니메이션 작업에 도움을 받은 유투브 영상

내 경우에는 계속해서 지금까지 해온 작업 중 걷기 애니메이션이 필요한 경우가 여러 차례 있었기 때문에 대강의 개념은 알고 있다. 업무를 수행하기도 했으나 그것을 매번 똑 떨어지게 해내는게 아니라 노가다로 어딘가 너덜너덜한 작업 프로세스를 구축했는데, 아 물론 이 경우야 말로 정말 불규칙적인 것을 자연스럽다 여길 수 있을지 몰라도 일단 업무 능률적으로는 지양해야하는 방식이다. 그리고 현재 작업하는 2D애니메이션에서(캐릭터 역시 2등신에 가까움) 디테일이란 오히려 정보를 방해하는 요소로 작용한다. 즉 로봇과 같은 부자연스럽고 깔끔한 움직이 더 적합하다는 것.

 

그리고 함께 봐야하는 loop익스프레션 영상 : 9분 부터 시청 추천

걷기라는 반복적 운동을 기계적으로(=깔끔하게) 표현하기에 적합한 익스프레션 바로 loop 익스프레션 되겠다.

이 역시 늘 loopOut만 사용 해왔는데 loopIn 과 loopOut이 어떻게 다른지 정말로 이해하기 왕 쉽게 설명해주고있다.

9분부터는 워크사이클작업에 바로 적용가능한 예시.

 

 

즉 이 두 가지 영상을 어떻게 활용하느냐

필요한 애니메이션을 만들기 위해서.

먼저 애니메이션 키포인트는 첫 번째 영상의 스틸컷을 참고해서 잡았다. 

2등신의 경우 3장의 스틸컷이면 충분했다

 

당연히 loop expression을 사용해야하므로 contact > contact 로 끝나야한다.

2등신의 경우 무릎이 굽어지는 정도까지 표현 되지 않아도 적당히 걷는 듯 보이므로. 충분.

 

늘 작업을 하다보면 어디까지 표현하는게 적합한지 판단하게 된다 이것이 포트폴리오가 아니라 실무일 경우엔 작업 시간을 고려해서 진행하면 된다. 이번에는 여유가 좀 있는 편이라 팔운동과 머리 흔들림까지 적용해보았다.

 

위는 간략화 된 애니메이션일 뿐, 누구든 가장 처음은 가장 디테일한 강의 영상을 참고하면 좋을 듯하다. 나는 그 디테일 강의 영상을 콜로소 양수진 강사님 영상을 통해 먼저 접했고 꽤 좋은 선택이었다. 

애니메이션 비전공자 모션그래픽 디자이너로서 처음 접하기에 훌륭한 강의였다... 그것은..

 

디테일을 찾자면 더 끝도 없겠지만.

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